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출처 INTERNET



What do consider a sin of game design? : r/gaming (reddit.com)

게임 디자인의 죄악은 무엇이라고 생각하나요?

예를 들어 전투 후 컷신으로 넘어가서 해당 지역으로 되돌아갈 수 없도록 하여 전리품을 획득할 수 없게 하는 것을 들 수 있습니다.
여기서 말하는 것은 기업의 마케팅 전략이나 성명을 말하는 것이 아니라 현실의 문제를 게임에 반영하는 것입니다.

라는 주제의 글이 올라왔습니다.
공감되는 말들이 많네요

한번 살펴보시죠



보스 앞의 건너뛸 수 없는 컷신, 매번 죽을 때마다 반복해서 봐야 하는 컷신.
-
“카이리의 심장을 가져갈 수는 없어!” (킹덤 하츠)
-
또 하나:
“지금이 바로 선택할 때입니다! 죽어서 고통에서 벗어날 것인가, 아니면 살아서 슬픔과 싸울 것인가!”
빌어먹을 유날레스카 (파판 보스)


위쪽을 누르면 긴 목록의 맨 아래로 바로 내려갈 수 없습니다.
-
가로 스크롤도 마찬가지입니다.
-
또는 페이징... 옥토패스는 이런 면에서 좋지 않았습니다.
*(

컴퓨터가 메인 메모리에서 사용하기 위해 2차 기억 장치로부터 데이터를 저장하고 검색하는 메모리 관리 기법)




요즘에는 큰 문제가 되지 않지만, 표시가 없거나 예상치 못한 복귀 불가 지점은 항상 실망감을 안겨줍니다.


-


특히 수집품이 있는 게임에서는 더욱 그렇습니다.


무언가를 놓쳐서 레벨 전체를 다시 시작해야만 다시 돌아갈 수 있다면,


그 게임을 디자인한 사람이 섹스에 알레르기가 생겼기를 바랍니다.


(ㅋㅋㅋ)







게임 종료 - 확실하신가요? - 예 - <부팅 화면으로 이동, 시네마틱 트레일러 건너뛰기>
아무 버튼이나 눌러 시작 - <메인 메뉴 로드됨> - 게임 종료

확실하시냐고
-
PC로 이식된 많은 콘솔/휴대용 게임에서 발생하는 문제입니다.
개발자가 작은 품질 개선에 시간을 할애할 거라고 생각하겠지만, 대다수는 그렇지 않습니다.
-
PC로 포팅된 많은 콘솔/휴대용 게임에서 발생합니다.

' Alt+F4 '
-
“지난번에 게임이 제대로 종료되지 않았습니다. 게임을 저장하고 종료하지 않으면 진행 상황을 잃을 위험이 있습니다.”
(ㅋㅋㅋ)


한 길은 전진하고 다른 길에는 비밀이 있다는 것을 알지만 조명과 맵 디자인이 어느 길인지 명확하지 않아서 한 길로 가다가 “아, 이쪽이 앞으로 가는 길이구나”라고 생각한 다음 비밀을 찾아 다른 길로 돌아가는 갈림길....
그러다 실수로 스토리를 진행하다가 다른 길로 들어가지 못하게 되죠.

개발자는 감옥이나 가세요


파티원이 파티(또는 게임)를 영원히 떠날 때 모든 장비를 자동으로 해제하지 않거나
떠나는 도중에도 해제할 수 있도록 허용하지 않습니다.
-
몇 년이 지났지만 저는 여전히 솔라스에게 화가 나요. 날 배신하고 떠나든 뭐든 내 물건이나 돌려줘요!
-
가장 먼저 생각난 건 드래곤 에이지 게임이었어요. 처음에는 파티원이 내 의견에 충분히 동의하지 않으면 파티를 떠날 수 있다는 게 정말 멋지다고 생각했죠. 그러다 깨달은 건 그들이 당신이 준 희귀하고 강력한 장비를 가지고 떠난다는 거였어요.


누군가를 따라가거나 호위해야 할 때 캐릭터 속도가 NPC 속도와 동기화되지 않는 문제를 언급해야 한다는 것은 이미 알고 계실 겁니다.
-
달리기는 너무 빠르고 걷기는 너무 느립니다.


열려야 할 것 같지만 열리지 않는 문. 문이 열리지 않도록 하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 문 앞을 지나가지 못하게 하세요.
문을 부수고 파편으로 덮어버리세요. 최악이었던건 블러드본의 그 문이죠
-
저해상도 텍스처를 사용하는 것만으로도 분명하게 알 수 있습니다.


사망 후 긴 대기 시간,
난 다시 죽어야 되니깐 빨리 만들어



게임을 플레이하려면 인터넷 연결이 필요합니다.



폭포 뒤에 전리품을 두지 않기
(ㅋㅋㅋㅋ)

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